Після знайомства з кіберспортом складеться враження, що ви потрапили у зовсім інший світ. Як пов’язаний предметний дизайн, урбаністична лабораторія та e-Sports? Розповідаємо в цьому матеріалі.

В рамках проєкту Нова економіка Івано-Франківська одним із ключових напрямків розвитку є предметний дизайн. Урбаністична лабораторія METALAB є партнером, який координує цей напрям та має різносторонню експертизу і напрацьовану методологію проведення воркшопів з предметного дизайну.

METАLAB працює з темою предметного дизайну з 2017 року. Організовують освітні програми для мейкерів, дизайнерів, та архітекторів, створюють продукти дизайну в Івано-Франківську. Наприклад, одним із прикладів результатів таких воркшопів є створення прототипу меблів для внутрішньо-переміщених осіб, що проживають в житлі від KO-HATY. 

В проєкті із кіберспортом основним завданням було валідувати* гіпотези та розробити концепти просторових, сервісних рішень для кіберспортсменів та геймерів у готелях чи інших рекреаційних просторах, створити прототипи рішень ігрового простору для гравців під час подорожей для компанії Nerd 27.

*валідація – це процес затвердження, підтвердження, оцінки продукту, перевірки.

Екосистема кіберспорту

Бізнес Ners 27 орієнтований на зовнішні ринки, а в Івано-Франківську працює кіберспортивна Arena27 — професійний ігровий e-Sports майданчик, на якому провели вже понад 30 кіберспортивних подій.

Ідея власника компанії (Сергій Гнатчук,  IT підприємець), з якою ми працювали на воркшопі з предметного дизайну, виникла як результат двох його улюблених занять: подорожей та комп’ютерних ігор. 

Під час подорожей люди, які люблять геймінг, — стрімери, кіберспортсмени — мають потребу користуватись професійним обладнанням для гри в готельній індустрії. І мова не лише про кіберспортсменів (але і про них також), а про усіх тих, хто захоплюється e-Sports, наприклад, геймерів – фанатів комп’ютерних ігор, яких в тисячі разів більше, ніж стрімерів чи кіберспортсменів. Це як, наприклад, потреба мати тенісний корт для любителя грати в теніс, бігову доріжку для бігунів чи хороший басейн для любителів поплавати. 

Екосистема кіберспорту дужа схожа на звичайний спорт, але все відбувається в комп’ютерних іграх. Це напевно основне, що потрібно пам’ятати про e-Sports. А ще те, що обсяг ринку ігрової індустрії складає 180 млрд доларів США. Частка власне кіберспорту — 1,2-1,4 млрд доларів США. І вона зростає.

Головними гравцями в екосистемі кіберспорту є розробники ігор, команди, організатори турнірів (оператори), broadcasters-и (ті, хто транслюють турніри). Все працює як у професійному спорті, винятком є те, що ігри – це особиста власність компанії-розробника.

Кіберспорт може стати масовим вже за 3-4 роки. Одна з причин — ті, кому зараз 15-16 років, почнуть активно подорожувати та витрачати більше грошей на розваги.

Зараз подорожі та спорт це більше подієві поїздки на турніри, коли вболівальники їдуть за улюбленою командою. Наприклад, фінальні ігри на малому стадіоні одного з турнірів дивляться 30 000 глядачів. Пам’ятаєте, тут майже усе — як у звичайному спорті. 

Проте, окрім таких турнірних подорожей є і інший формат – геймінгові готелі. Відомі гейм-девелопери Atari анонсували розробку чотирьох геймінгових готелів. 

кіберспорт

Воркшоп

І ось тут ми підходимо до розуміння основної  відмінності між кіберспортом і, наприклад, футболом, яку згадували вище: кібер-ігри — це приватна власність компанії-розробника.  Паралельно із форматом геймінгових готелей, в які інвестують компанії-розробники ігор, щоб залучати гравців, на ринку можуть існувати інші формати. Які саме — ми намагались зрозуміти на воркшопі.

Що є продуктом і результатом у випадку воркшопу з предметного дизайну для такого запиту? 

Основними цілями воркшопу в контексті предметного дизайну були визначили такі:

  • валідація гіпотези “геймери хочуть грати в подорожах”;
  • розуміння портрета гравця та його потреб у подорожах;
  • ризики і загрози проєкту;
  • розробка концептів просторів та сервісів.

Команда проводила воркшоп у такій послідовності:

  1. Обговорення ситуації на ринку, обговорення особливостей, викликів, можливих форматів. Тут допомогла експертиза власника компанії.
  2. Аналітика потреб гравців. В цьому допомогло попереднє дослідження та інтерв’ю професійних гравців, які були присутні на воркшопі. Для предметних дизайнерів має значення все: ергономіка потреб, організація ігрового процесу гри, особливості освітлення, характеристики техніки, розміри команд і сценарії використання простору та обладнання, замінність обладнання — наприклад, чи може гравець користуватись альтернативною мишкою, чи килимком, чи використовує лише свою. Всі ці деталі важливі у процесі аналізу. 
  3. Етап ідеації. Генерування ідей стосовно забезпечення сервісів, обслуговування обладнання, можливі сценарії користування.
  4. Розробка концептів сервісів та просторових рішень

У результаті воркшопу команда визначила ключові потреби цільової аудиторії, згенерувала можливий досвід користування майбутніми сервісами, побудувала шляхи можливої імплементації ідеї.